Media Pembelajaran Gempytha Sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika Di Era Pandemi

Nurmitasari Nurmitasari, Dika Artha Putri

Abstract


Pandemi menyebabkan pembelajaran dilakukan dalam jaingan (daring). Namun pelaksanaan pembelajaran daring selama sebatas memberikan tugas lewat Whatsupp grup sehingga menimbulkan kebosanan. Untuk itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi “GEMPYTHA†(Game Edukasi Matematika Pythagoras) sebagai inovasi pembelajaran matematika di era pandemic. Metode penelitian ini adalah pengembangan (research and development) dengan mengadopsi langkah-langkah Dick and Carey yaitu analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, analisis instruksional, analisis pembelajar dan konteks, merumuskan tujuan performansi, mengembangkan instrumen penilaian (membuat lembar validasi dan angket respon siswa terhadap media), mengembangkan strategi pembelajaran, memilih materi pembelajaran dan mengembangkan/membuat media, menvalidasi media, merevisi media, mengujicoba media guna melihat respon siswa. Hasil penelitian antaralain (1) hasil validasi oleh tiga validator yang terdiri dari 2 ahli dalam bidang pendidikan matematika dan 1 ahli dalam bidang teknologi informasi diperoleh bahwa media pembelajaran Gempytha dinyatakan valid dengan aspek kriteria penelaah yaitu materi, konstruksi dan bahasa; dan (2) hasil ujicoba media pembelajaran pada yaitu persentase respon siswa terhadap media diperoleh 84,21% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran media pembelajaran berupa game edukasi “Gemphita†layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika secara daringdi era pandemic.

Full Text:

PDF


DOI: https://doi.org/10.52657/je.v7i2.1545

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 
 

Lisensi Creative Commons

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.

View MyStat View MyStat