Game Interaktif Bangun Ruang Sisi Lengkung

Siti Rahayu, Robia Astuti, Nadia Eka Saputri

Abstract


Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa game interaktif Bangun Ruang Sisi Lengkung yang layak digunakan dan efektif dalam pembelajaran di era pandemi covid-19. Subjek penelitian yaitu seluruh siswa kelas VII MTs SA Miftahul Huda Pringsewu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan mengadopsi langkah-langkah Thiagarajan yang biasa dikenal dengan model pengembangan 4-D yaitu: Define, Design, Develop, dan Disseminate. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui instrumen berupa lembar validasi kesesuaian media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran dan analisis siswa pada pembelajaran serta angket respon siswa. Hasil dari penelitian ini yaitu telah dikembangkan media pembelajaran berupa game interaktif bangun ruang sisi lengkung yang dinilai layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli serta dinilai efektif berdasarkan angket respon positif siswa yang mencapai 84,3%.

Full Text:

PDF


DOI: https://doi.org/10.52657/je.v8i1.1644

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 
 

Lisensi Creative Commons

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.

View MyStat View MyStat